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Digimon Memory 過 0 就完回合?進化抽牌、待處理效果與 Blitz 實例

Digimon Memory 過 0 就完回合?進化抽牌、待處理效果與 Blitz 實例

Digimon Card Game 的 Memory 移到對手一側,不會把正在處理的進化、效果或攻擊即刻截斷;要完成相關處理,再按回合結束程序判斷。停在 0 也不等於交回合。這個差別會影響進化抽牌、加回 Memory 後能否繼續,以及 Blitz 攻擊何時發生。初學者先準備一副完整可玩的牌與清楚的 Memory 計量表;已有牌的人可先重做本文局面,再決定是否需要補卡。單靠買更高費用的進化卡,並不能解決時序弄錯的問題。

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MOONROAD 編輯部|資料核對:2026 年 10 月 6 日(香港時間)

快速重點
  • 中央 0 不會自動交回合。
  • 付費過界後,仍須完成進化及依法產生的處理。
  • 「效果未完」不能當作任意插入 Main 動作的理由。
  • Blitz 的 Memory 條件在其發動時核對。

先記「位置」與「處理是否完成」兩件事

本文以「自己 2」、「中央 0」、「對手 1」描述計量表,避免把不同方向混在一起。官方綜合規則 v4.3 的 6-1-4 列出回合結束條件:Memory 在對手一側 1 或以上,而且當前階段的處理已完成。6-6 再處理回合結束時點;若 Memory 回到自己可繼續的一側或中央 0,回合結束會延後。

桌面上最好用兩句話分開報數:「我付 3,現在對手 1」及「我還有進化時效果要處理」。第一句說的是資源位置,第二句才說明流程未完成。只講「到你」很容易令對手過早抽牌,造成不能輕易還原的資訊問題。

  • 0:不因到達中央就自動交回合。
  • 過到對手一側:先完成已有動作及依法觸發的處理。
  • 仍有 [Main] 想用:這不代表可以插入一個新的通常主階段動作。

付進化費過界,抽牌與進化時效果仍要做

假設主階段你在自己 2 Memory,以合法條件支付 3 費進化,且沒有減費或額外替代處理。標記會移到對手 1;這只是支付這次動作的費用,不是取消後半段進化程序的信號。

  1. 確認進化條件與費用,宣告並支付。
  2. 依進化程序把卡疊上;可以抽牌時,完成進化的 1 張抽牌。
  3. 處理依法觸發及待處理的效果、規則檢查。
  4. 沒有其他待處理項目時,再判斷是否進入回合結束程序。

如果合法觸發的某個效果讓你取得 1 Memory,數值會由對手 1 回到中央 0;完成所有處理後,便不再因剛才過界而必須交回合。這個例子只說數值結果,不聲稱任何未指明卡牌必定有加 Memory 能力,亦不能略過該效果的條件或限制。

實卡練習:BT5-086 Omnimon 的 4 費進化

Digimon BT5-086 Omnimon 卡面,顯示進化費用4及進化時Blitz與重置效果
BT5-086 Omnimon 是觀察「支付費用後仍先處理效果」的實卡例子;圖片語言不代表個別香港賽事的可用語言。 圖片:DIGIMON CARD GAME 官方;© Akiyoshi Hongo/Toei Animation。查看圖片來源

官方卡表列 BT5-086 Omnimon 可從符合條件的紅/藍 Lv.6 以 4 費進化,並有兩個 [When Digivolving] 效果:Blitz,以及使自己重置。以下把場面刻意簡化,方便實際用卡在桌上重做。

  1. 你在自己 3 Memory;Battle Area 有一隻符合進化條件、不是本回合剛登場的 Lv.6,且沒有其他攻擊限制。
  2. 支付 4 費進化成 BT5-086,Memory 到對手 1;完成進化抽牌。
  3. 若該 Digimon 原先休息,先處理使它重置的進化時效果。
  4. 在符合條件的時點處理 Blitz,宣告攻擊,再按攻擊流程與其他待處理效果繼續。
  5. 攻擊及相關處理都完成、Memory 仍在對手一側,才繼續回合結束程序。

這個局面證明:Blitz 並不是把回合交給對手後再「搶回來」。它是在自己的處理尚未完成時,提供一個有條件的攻擊窗口。若本回合才登場,或有其他不能攻擊的限制,不能因看到 Blitz 就一概忽略。

官方 Q&A Q1356 亦說明,原先能攻擊時可以先用 Blitz 宣告,再處理重置;順序會改變最後的橫直狀態。因此練習時應先說清楚哪個效果先處理,勿默默同時翻動多張卡。

待處理效果,不等於任意追加一個 Main 動作

最常見的誤會,是「還是我的回合」被理解成「我可以做任何主階段動作」。假設你付費後到了對手 2,並正處理這次進化觸發的效果,你要依法完成這些處理;不能為了把 Memory 拉回來,突然插入另一張無關的 Option、另一個普通進化,或一個沒有被觸發的 [Main] 能力。

判斷方法可以很簡單:問自己「這件事是剛才動作觸發、規則要求,還是我現在另起一個新動作?」前兩者按正確順序處理;後者不能只因想繼續回合就插隊。當涉及多個同時觸發、衍生觸發或替代效果,要記下每張卡的完整卡號,再查官方個別裁定。

即使某效果印有 [Once Per Turn],也只是使用次數限制,不會自動創造發動時點。「本回合還未用過」不足以成為現在就能使用的理由。

Blitz、Pass 與回合結束:三個不要混淆的檢查

  • Blitz 看處理時的 Memory:綜合規則 16-16 要求對手一側 1 或以上;若在發動 Blitz 時已回到中央 0 或自己一側,就不能靠它宣告攻擊。
  • 已合法宣告的 Blitz 攻擊:之後因效果加回 Memory,不會只因過回中央就自動取消這次攻擊。
  • Pass:一般宣告 Pass 會把 Memory 移到對手 3,再照回合結束時點處理;不能把 Pass 當成跳過相關效果的按鈕。

練習時可用同一個場面做兩次:第一次先處理加 Memory,第二次先處理有合法時點的 Blitz,逐步觀察哪一步才宣告攻擊。這是一個測試順序的做法,前提是你手上的實際卡文真的容許這些效果在該時點處理;不要替沒有相關卡文的牌創造連動。

買牌與練習清單:先把流程講清楚

若未有可對戰的牌組,先在 MOONROAD 數碼暴龍系列 按用途找完整預組;若已有主題,才考慮 EX-13《十三騎士》額外補充包 等擴充產品。補充包屬隨機內容,既不等於完整牌組,也不能保證抽到本文卡例。

Digimon EX-13 十三騎士額外補充包商品展示
EX-13 是擴充卡池的補充包產品。本文用來講解時序的 BT5-086,不因此保證收錄於這件商品。 圖片:MOONROAD 商品頁;DIGIMON CARD GAME/BANDAI 及相關權利人。查看圖片來源
  1. 每次付費前說起點及費用;付費後說明 Memory 新位置。
  2. 進化完成時,確認抽牌有沒有漏做。
  3. 逐個說出待處理效果來源,避免把使用次數限制誤作時點。
  4. 對手開始重置或抽牌前,雙方確認現有處理與回合結束程序已完成。
  5. 買指定單卡前核對卡號、語言、可用賽制與最新禁限表。

未知與界線:本文不是所有進化、ACE、Overflow、DUAL 或替代效果的完整裁定手冊。若實際場面比例子多一個效果,就把多出來的卡號及流程記下,再查最新規則;商品可供貨情況及交付安排以產品頁及訂單條款為準。

常見問題

Digimon Memory 剛好停在 0,是否輪到對手?

不是。中央 0 本身不會令回合結束;要按當前處理及回合結束條件判斷。

支付進化費令 Memory 到對手一側,還可以抽進化那張牌嗎?

可以依正常進化程序完成抽牌。支付費用過界不會直接截斷這次進化;之後仍須處理依法觸發的效果,再判斷回合結束。

進化效果把 Memory 從對手 1 拉回 0,可以繼續嗎?

完成所有相關處理後,若 Memory 在中央 0 或自己一側,回合結束會延後,當前階段可以繼續;仍須遵守其他卡文及規則限制。

Memory 過界但效果未完,可以插入另一個 Main 效果嗎?

不能只因還在自己回合就插入新的通常 Main 動作。應先處理已依法觸發或規則要求的項目,再按當時狀態判斷下一步。

Blitz 發動時 Memory 已回到 0,還能靠 Blitz 攻擊嗎?

不能。Blitz 要求發動時 Memory 在對手一側 1 或以上;但已合法宣告的 Blitz 攻擊,不會只因之後 Memory 回到 0 而自動取消。

官方來源與更新

更新紀錄:2026 年 10 月 6 日首次刊登。規則摘要依據以下官方文件;本文數值練習、選購排序及記錄方法屬 MOONROAD 編輯分析,不是官方牌表、勝率或供貨承諾。個別卡文、賽制與地區公告若有更新,請以最新官方資料及賽事裁判為準。

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